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Se apaga la flama de los salones arcade
La industria del entretenimiento se encuentra en constante evolución y no ha estado exenta de cambios basados tanto en las tendencias comerciales como en las preferencias del consumidor, siendo un ejemplo de ello, la proliferación de las máquinas recreativas alrededor del mundo hace algunas décadas y su evidente decadencia en tiempos recientes
De acuerdo con el más reciente análisis financiero del corporativo Teikoku Databank, en Japón, durante los últimos diez años han cerrado ocho mil salones arcade, teniendo la baja más pronunciada y cercana al 30%, a causa de las secuelas que dejó la pandemia del COVID 19.
Un ejemplo de lo anterior fue cuando a principios de 2022, SEGA decidió abandonar este rubro de mercado después de haber participado en el mismo por medio siglo, sumándose a un desenlace similar que padeció Namco Funscape London en Reino Unido.
Respecto a la situación en el país del sol naciente, no sólo los cambios en las preferencias del público, que ahora se inclina más por dispositivos de grúa y/o de premios, han sido los detonantes, sino que están presentes otros factores definitivos como el incremento en las tarifas de luz y los impuestos al consumo, además de las comisiones a causa del cambio de monedas en efectivo.
Por tal motivo, las ganancias operativas de las empresas propietarias de los conglomerados arcade han disminuido vertiginosamente, pasando de un margen del 26 por ciento a finales los años 80s hasta un 6% en la actualidad, evidenciando que el negocio persiste por la nostalgia, pero no por su rentabilidad.
En ese mismo sentido, preocupantes son las cifras respecto a que, en el auge de los arcades, existían 26,573 establecimientos que contaban con dicho tipo de esparcimiento, contra los 4,022 presentes en lo que va 2024, previéndose que la desaceleración siga agudizándose exponencialmente.
Sería muy aventurado afirmar que los salones arcade van a desaparecer en su totalidad, sin embargo, es una realidad que éstos han ido envejeciendo junto con los gamers de antaño, abriendo la posibilidad de que este tipo de espacios recreativos se posicionen como un segmento de nicho muy específico, tal y como ha ocurrido con el formato físico en los videojuegos caseros.