Estudio revela que jugar no genera daño en adultos


adds

En la actualidad hay muchos usuarios que se han unido al pasatiempo de los videojuegos, y algunos pasan una cantidad considerable sentados frente a la TV o portátil completando sus experiencias favoritas, ya sea desde aventuras de tipo RPG hasta shooters en primera persona. Muchos se han preguntado si pasar un tiempo prolongado tiene algún impacto en la salud mental del usuario, y un estudio nuevo ha revelado si esto al final puede ser perjudicial o positivo para la persona en cuestión.

Según los datos recopilados por la revista de Technology Mind and Behavior, los investigadores analizaron la relación entre el tiempo de juego y el bienestar del sujeto en cuestión. Los hallazgos nos confirman que no existe un impacto general significativo, ni positivo ni negativo, del tiempo de juego por el que pasan los adultos, por lo que también se vuelve a tomar como tema la teoría de que este tipo de experiencias no deberían tener influencia para tomar decisiones que se desencadenen en violencia.

READ MORE  Nueva figura de Pokémon fantasma asusta por su precio |

Acá parte de lo que dijo Nick Ballou, el autor del estudio:

Juego videojuegos y los he experimentado como apoyo para mi bienestar en diferentes momentos de mi vida, dependiendo de cómo juego. En este estudio, esperaba dejar de lado la idea de que el tiempo es un factor importante en cómo el juego afecta la salud mental del jugador, e impulsar el campo hacia evaluaciones más matizadas de cómo la calidad del juego impacta el bienestar.

A diferencia de algunos estudios, en los que no tengo una buena idea de lo que está pasando y quiero resolverlo, esta vez tenía una fuerte hipótesis de que no habría una relación directa entre el tiempo de juego y el bienestar, y esperaba que los datos ¡Me respaldaría!

El estudio fue de un panel de 12 semanas en el que participaron 414 jugadores adultos de Xbox de Estados Unidos y el Reino Unido. Los participantes fueron reclutados a través de anuncios pagados en Reddit, redes sociales y cuestionarios de detección de Prolific. Para ser elegible, debían tener al menos 18 años, jugar videojuegos principalmente en Xbox y jugar al menos una hora por semana en la plataforma.

READ MORE  Explican por qué se retrasó la película de Kraven

Se midieron tres aspectos del bienestar: afecto positivo (qué tan felices se sentían los participantes en ese momento), síntomas depresivos (sentimientos de tristeza o desesperanza durante la semana pasada) y bienestar mental general (salud psicológica general durante las últimas dos semana). El tiempo de juego se registró y analizó en tres escalas de tiempo: las últimas 24 horas, la semana pasada y las dos últimas semanas.

Teniendo como resultado lo que ya se dio a conocer, es decir, ningún impacto positivo ni negativo, simple ocio que sirve para divertirse y tranquilizar la mente. Lo cual en esencia como producto de entretenimiento es su función principal, esto también pasa con el cine y la música.

READ MORE  Star Wars Black Series Electronic Helmets Get Big Discounts At Amazon

Vía: PsyPost

AA Pleca-Amazon-OK

Nota del autor: Definitivamente es buen saber que no afecta de alguna manera a las personas, pero eso de que no les aporta algo significativo no es algo con lo que esté de acuerdo. Al final podría ser real y solamente es para despejar la mente.





Source link

Leave a Reply

Your email address will not be published. Required fields are marked *